Trò Ma Thuật - Mystic Game (2016) - [HD-Thuyết minh]

[giaban]0.000 VNĐ[/giaban] [kythuat]
Xây dựng e-book ứng dụng công nghệ thông tin để thiết kế trò chơi trong dạy học Hóa học

[/kythuat]
[tomtat]
Xây dựng e-book ứng dụng công nghệ thông tin để thiết kế trò chơi trong dạy học Hóa học
MỤC LỤC
DANH MỤC CÁC CHỮ VIẾT TẮT
DANH MỤC CÁC BẢNG
DANH MỤC CÁC HÌNH VẼ, ĐỒ THỊ
MỞ ĐẦU
CHƯƠNG 1. CƠ SỞ LÝ LUẬN VÀ THỰC TIỄN CỦA ĐỀ TÀI
1.1. Lịch sử vấn đề nghiên cứu
1.2. Giáo dục thế kỉ XXI
1.3. Đổi mới phương pháp dạy học
1.3.1. Khái niệm phương pháp dạy học
1.3.2. Một số xu hướng đổi mới phương pháp dạy học
1.3.3. Đổi mới phương pháp dạy học với sự hỗ trợ của CNTT
1.4. Sách điện tử E-Book
1.4.1. Khái niệm E-Book
1.4.2. Ưu điểm và nhược điểm của E-Book
1.4.3. Các yêu cầu khi xây dựng E-Book
1.4.4. Một số phần mềm mã nguồn mở để xây dựng E-Book
1.5. Trò chơi dạy học
1.5.1. Khái niệm, phân loại trò chơi dạy học
1.5.2. Các chức năng dạy học của trò chơi
1.5.3. Ý nghĩa của trò chơi dạy học
1.5.4. Ưu điểm và hạn chế của phương pháp dạy học bằng trò chơi
1.5.5. Những lưu ý khi tổ chức trò chơi dạy học
1.6. Ứng dụng CNTT trong dạy học hóa học
1.7. Thực trạng ứng dụng CNTT để thiết kế trò chơi trong dạy học hóa học của SV sư phạm khoa Hóa trường ĐHSP TP.Hồ Chí Minh, GV ở các trường trung học phổ thông hiện nay
CHƯƠNG II. XÂY DỰNG E-BOOK “ỨNG DỤNG CÔNG NGHỆ THÔNG TIN ĐỂ THIẾT KẾ TRÒ CHƠI TRONG DẠY HỌC HÓA HỌC”
2.1. Nguyên tắc thiết kế E-Book
2.1.1. Nguyên tắc thiết kế về hình thức
2.1.2. Nguyên tắc thiết kế về nội dung
2.1.3. Nguyên tắc thiết kế về tính thực tiễn
2.1.4. Nguyên tắc thiết kế về tính hiệu quả
2.1.5. Nguyên tắc đảm bảo tính khả thi
2.2. Quy trình xây dựng E-Book
2.2.1. Phân tích tình huống để đề ra chiến lược phù hợp
2.2.2. Xây dựng nội dung cơ bản
2.2.3. Thiết kế và xây dựng hình thức cho E-Book
2.2.4. Sử dụng thử E-Book
2.2.5. Giới thiệu E-Book
2.2.6. Thực nghiệm sư phạm
2.3. Sử dụng phần mềm CourseLab 2.4 để xây dựng E-Book
2.3.1. Trang chủ
2.3.2. Trang phần mềm “PowerPoint”
2.3.3. Trang phần mềm “Hot Potatoes”
2.3.4. Trang phần mềm “ProShow Gold”
2.4. Giới thiệu hệ thống các phần mềm dùng để thiết kế các trò chơi trong dạy học hóa học
2.4.1. Phần mềm Microsoft Office PowerPoint 2007
2.4.2. Phần mềm Hot Potatoes 6
2.4.3. Phần mềm ProShow Gold
2.5. Giới thiệu cấu trúc và nội dung của E-Book
2.5.1. Trò chơi được thiết kế bằng phần mềm PowerPoint 2007
2.5.1.1. Trò chơi “Noughts and Crosses”
2.5.1.2. Trò chơi “Leo núi”
2.5.2. Trò chơi được thiết kế bằng phần mềm Hot Potatoes 6
2.5.2.1. Trò chơi ô chữ
2.5.2.2. Trò chơi “Sắp xếp dãy thế điện cực chuẩn của kim loại”
2.5.3. Trò chơi được thiết kế bằng phần mềm ProShow Gold
2.6. Một số ý tưởng trò chơi được giới thiệu trong E-Book
2.7. Một số định hướng sử dụng E-Book
CHƯƠNG 3. THỰC NGHIỆM SƯ PHẠM
3.1. Mục đích thực nghiệm
3.2. Nội dung thực nghiệm
3.3. Tiến hành thực nghiệm
3.4. Kết quả thực nghiệm
KẾT LUẬN VÀ KIẾN NGHỊ
TÀI LIỆU THAM KHẢO
PHỤ LỤC
[/tomtat]

Bài viết liên quan